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	<title>hosting-peruano.com &#187; Protocolo</title>
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		<title>Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP)</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Dec 2009 20:04:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>terry</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Protocolo utilizado en la WWW para transmitir las páginas de información entre el programa navegador y el servidor. Se destaca que el HTTP seguro es un protocolo HTTP mejorado con funciones de seguridad con clave simétrica.
El protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) es el protocolo usado en cada transacción de la Web [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Protocolo utilizado en la WWW para transmitir las páginas de información entre el programa navegador y el servidor. Se destaca que el HTTP seguro es un protocolo HTTP mejorado con funciones de seguridad con clave simétrica.</p>
<p>El protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) es el protocolo usado en cada transacción de la Web (WWW). HTTP fue desarrollado por el consorcio W3C y la IETF, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, siendo el más importante de ellos el RFC 2616, que especifica la versión 1.1. HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor. Al cliente que efectúa la petición (un navegador o un spider) se lo conoce como &#8220;user agent&#8221; (agente del usuario). A la información transmitida se la llama recurso y se la identifica mediante un URL. Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución de un programa, una consulta a una base de datos, la traducción automática de un documento, etc.</p>
<p><span id="more-271"></span></p>
<p>HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las aplicaciones web instituir la noción de &#8220;sesión&#8221;, y también permite rastrear usuarios ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado.</p>
<p><strong>Transacciones HTTP</strong></p>
<p>Una transacción HTTP está formada por un encabezado seguido, opcionalmente, por una línea en blanco y algún dato. El encabezado especificará cosas como la acción requerida del servidor, o el tipo de dato retornado, o el código de estado.</p>
<p>El uso de campos de encabezados enviados en las transacciones HTTP le dan gran flexibilidad al protocolo. Estos campos permiten que se envíe información descriptiva en la transacción, permitiendo así la autenticación, cifrado e identificación de usuario.</p>
<p>Un encabezado es un bloque de datos que precede a la información propiamente dicha, por lo que muchas veces se hace referencia a él como metadato —porque tiene datos sobre los datos—.</p>
<p>Si se reciben líneas de encabezado del cliente, el servidor las coloca en las variables de ambiente de CGI con el prefijo HTTP_ seguido del nombre del encabezado. Cualquier carácter guión ( &#8211; ) del nombre del encabezado se convierte a caracteres &#8220;_&#8221;.</p>
<p>El servidor puede excluir cualquier encabezado que ya esté procesado, como Authorization, Content-type y Content-length. El servidor puede elegir excluir alguno o todos los encabezados si incluirlos excede algún límite del ambiente de sistema. Ejemplos de esto son las variables HTTP_ACCEPT y HTTP_USER_AGENT.</p>
<p>HTTP_ACCEPT. Los tipos MIME que el cliente aceptará, dado los encabezados HTTP. Otros protocolos quizás necesiten obtener esta información de otro lugar. Los elementos de esta lista deben estar separados por una coma, como lo dice la especificación HTTP: tipo, tipo.<br />
HTTP_USER_AGENT. El navegador que utiliza el cliente para realizar la petición. El formato general para esta variable es: software/versión biblioteca/versión.<br />
El servidor envía al cliente:</p>
<p>Un código de estado que indica si la petición fue correcta o no. Los códigos de error típicos indican que el archivo solicitado no se encontró, que la petición no se realizó de forma correcta o que se requiere autenticación para acceder al archivo.<br />
La información propiamente dicha. Como HTTP permite enviar documentos de todo tipo y formato, es ideal para transmitir multimedia, como gráficos, audio y video. Esta libertad es una de las mayores ventajas de HTTP.<br />
Información sobre el objeto que se retorna.<br />
Ten en cuenta que la lista no es una lista completa de los campos de encabezado y que algunos de ellos sólo tienen sentido en una dirección.</p>
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		<title>Protocolo Punto a Punto (PPP)</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Dec 2009 19:54:05 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Implementación del protocolo TCP/IP por líneas seriales (como en el caso del módem). Es más reciente y complejo que SLIP.
Point-to-point Protocol, es decir, Protocolo punto a punto, es un protocolo de nivel de enlace estandarizado en el documento RFC 1661. Por tanto, se trata de un protocolo asociado a la pila TCP/IP de uso en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Implementación del protocolo TCP/IP por líneas seriales (como en el caso del módem). Es más reciente y complejo que SLIP.</p>
<p>Point-to-point Protocol, es decir, Protocolo punto a punto, es un protocolo de nivel de enlace estandarizado en el documento RFC 1661. Por tanto, se trata de un protocolo asociado a la pila TCP/IP de uso en Internet. Más conocido por su acrónimo: PPP.</p>
<p><span id="more-262"></span></p>
<p><strong>Descripcion</strong></p>
<p>El protocolo PPP permite establecer una comunicación a nivel de enlace entre dos computadoras. Generalmente, se utiliza para establecer la conexión a Internet de un particular con su proveedor de acceso a través de un módem telefónico. Ocasionalmente también es utilizado sobre conexiones de banda ancha (como PPPoE o PPPoA). Además del simple transporte de datos, PPP facilita dos funciones importantes:</p>
<p>Autenticación. Generalmente mediante una clave de acceso.<br />
Asignación dinámica de IP. Los proveedores de acceso cuentan con un número limitado de direcciones IP y cuentan con más clientes que direcciones. Naturalmente, no todos los clientes se conectan al mismo tiempo. Así, es posible asignar una dirección IP a cada cliente en el momento en que se conectan al proveedor. La dirección IP se conserva hasta que termina la conexión por PPP. Posteriormente, puede ser asignada a otro cliente.<br />
PPP también tiene otros usos, por ejemplo, se utiliza para establecer la comunicación entre un módem ADSL y la pasarela ATM del operador de telecomunicaciones. También se ha venido utilizando para conectar a trabajadores desplazados (p. ej. ordenador portátil) con sus oficinas a través de un centro de acceso remoto de su empresa. Aunque está aplicación se está abandonando en favor de las redes privadas virtuales, más seguras.</p>
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		<title>Protocolo Simple de Transferencia de Correo (SMTP)</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Dec 2009 19:52:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Protocolo que se usa para transferir correo electrónico entre servidores de correo y en vista de que sólo transfiere mensajes entre computadoras, el usuario debe utilizar otro protocolo para acceder los mensajes como POP o IMAP.
Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) Protocolo Simple de Transferencia de Correo, es un protocolo de la capa de aplicación. Protocolo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Protocolo que se usa para transferir correo electrónico entre servidores de correo y en vista de que sólo transfiere mensajes entre computadoras, el usuario debe utilizar otro protocolo para acceder los mensajes como POP o IMAP.</p>
<p>Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) Protocolo Simple de Transferencia de Correo, es un protocolo de la capa de aplicación. Protocolo de red basado en texto utilizado para el intercambio de mensajes de correo electrónico entre computadoras u otros dispositivos (PDA&#8217;s, teléfonos móviles, etc.). Está definido en el RFC 2821 y es un estándar oficial de Internet.</p>
<p>En 1982 se diseñó el primer sistema para intercambiar correos electrónicos en ARPANET, definido en los Request for comments RFC 821 y RFC 822. La primera de ellas define este protocolo y la segunda el formato del mensaje que este protocolo debía transportar.</p>
<p><span id="more-260"></span></p>
<p>Con el tiempo se ha convertido en uno de los protocolos más usados en internet. Para adaptarse a las nuevas necesidades surgidas por el crecimiento y popularidad de internet se han hecho varias ampliaciones a este protocolo, como poder enviar texto con formato.</p>
<p><strong>Funcionamiento</strong></p>
<p>SMTP se basa en el modelo cliente-servidor, donde un cliente envía un mensaje a uno o varios receptores. La comunicación entre el cliente y el servidor consiste enteramente en líneas de texto compuestas por caracteres ASCII. El tamaño máximo permitido para estas líneas es de 1000 caracteres.</p>
<p>Las respuestas del servidor constan de un código numérico de tres digitos, seguido de un texto explicativo. El número va dirigido a un procesado automático de la respuesta por autómata, mientras que el texto permite que un humano interprete la respuesta. En el protocolo SMTP todas las órdenes, réplicas o datos son líneas de texto, delimitadas por el carácter . Todas las réplicas tienen un código numérico al comienzo de la línea.</p>
<p>En el conjunto de protocolos TCP/IP, el SMTP va por encima del TCP, usando normalmente el puerto 25 en el servidor para establecer la conexión.</p>
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		<title>Quicktime</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Dec 2009 19:30:42 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Formato popular de video, el cual puede desplegar películas, sonido y panoramas envolventes de forma que los objetos pueden girar en la pantalla
Red Social]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Formato popular de video, el cual puede desplegar películas, sonido y panoramas envolventes de forma que los objetos pueden girar en la pantalla</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.hosting-peruano.com%2Fquicktime%2F&amp;linkname=Quicktime">Red Social</a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Real Audio</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 20:37:15 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Programa desarrollado por la empresa norteamericana RealNetworks el cual permite a los usuarios de la WWW escuchar archivos multimedia (audio y video, o solamente audio) en tiempo real (o casi real dependiendo del tiempo de respuesta).
RealAudio (RM) es un formato de audio creado por RealNetworks, Inc.
Es predominantemente utilizado en transmisiones por internet en tiempo real. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Programa desarrollado por la empresa norteamericana RealNetworks el cual permite a los usuarios de la WWW escuchar archivos multimedia (audio y video, o solamente audio) en tiempo real (o casi real dependiendo del tiempo de respuesta).</p>
<p><strong>RealAudio (RM)</strong> es un formato de audio creado por RealNetworks, Inc.</p>
<p>Es predominantemente utilizado en transmisiones por internet en tiempo real. Esto quiere decir que una estación de radio puede transmitir su señal en vivo, directamente al usuario final, sin necesidad de descargar primero el archivo completo de audio. O bien, el usuario puede escuchar, bajo petición (on demand), un archivo almacenado en un servidor externo. En ambos casos, el archivo de audio no se descarga en el ordenador del usuario final. La reproducción se realiza mediante &#8220;paquetes&#8221; que el servidor envía al usuario a un reproductor propio de la marca Real, llamado RealPlayer. Cada &#8220;paquete&#8221; de audio es reproducido mientras que se recibe otro que lo sustituye en una carpeta temporal. A este proceso se le llama Buffering. Esto tiene la ventaja para el distribuidor es que los archivos no pueden ser copiados ni compartidos. La desventaja para el usuario es que sólo puede escuchar la transmisión online.</p>
<p><span id="more-228"></span></p>
<p>A diferencia de la transmisión por mp3, propia de Shoutcast que mantiene el mismo rango de muestreo, la tecnología RealAudio permite adaptarse automáticamente a la capacidad de recepción del usuario final, dependiendo de su velocidad de conexión, procesador y memoria. Esto quiere decir que si el usuario puede recibir paquetes de alta calidad de audio sin interrupciones, el servidor lo proveerá así. De lo contrario, el servidor reducirá el rango de muestreo (y con ello, la calidad del audio) hasta que el usuario no sufra interrupciones en su señal.</p>
<p>Actualmente, Realnetworks permite la reproducción de audio y video en tiempo real con una enorme cantidad de información adicional. Así como aplicaciones para celulares y dispositivos reproductores de audio y video portátil.</p>
<p>La primera versión de RealAudio fue liberada en 1995. Al año 2009, la versión actual es RealAudio 10.</p>
<p><strong>Extensiones de Archivos</strong></p>
<p>Los archivos RealAudio se identificaban originalmente por la extension .ra (de Real Audio). En 1997 RealNetworks empezó a ofrecer un formato de video llamado RealVideo. La combinación de los formatos de audio y video se llamó RealMedia y usa la extensión .rm. Sin embargo, la última versión de RealProducer, el codificador oficial de RealNetworks, volvió a usar .ra para los archivos solo de audio, empezó a usar .rv para archivos de video (con o sin audio) y .rmvb para archivos de video VBR.</p>
<p>Los formatos .ram (Real Audio Metadata) y .smil (Synchronized Multimedia Integration Language) son a veces encontrados como links de páginas web.</p>
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		<title>Realidad Virtual</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 17:54:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>terry</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Término futurista, el cual pretende describir la interacción de los seres humanos en mundos virtuales o simulados creados por programas como el VMRL.
Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Término futurista, el cual pretende describir la interacción de los seres humanos en mundos virtuales o simulados creados por programas como el VMRL.</p>
<p>Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, simulaciones de vuelo, etc.</p>
<p><span id="more-225"></span></p>
<p><strong>Virtualidad</strong></p>
<p>La <strong>virtualidad</strong> establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.</p>
<p>Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.</p>
<p><strong>Relación real / irreal </strong></p>
<p>La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:</p>
<p>La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.<br />
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.<br />
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.<br />
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.</p>
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